Grand Theft Auto Vice City - Dicas  escrito em sábado 28 novembro 2009 09:22

Blog de europagames :Europa Games, Grand Theft Auto Vice City - Dicas

Grand Theft Auto: Vice City é o quarto game da famosa franquia, e foi, durante muito, o jogo mais vendido do Playstation 2. Após o grande sucesso de GTA3, que deu uma nova perspectiva à série, incorporando uma engine tridimensional ao conceito que tanto fez sucesso nas versões anteriores, Vice City trouxe novos aspectos à série. Códigos de trapaça

Em qualquer momento durante o jogo, digite as seqüências a seguir (não se preocupe com maiúsculas e minúsculas)

MIAMITRAFFIC Motoristas agressivos
NUTTERTOOLS Todas as armas mais fortes
THUGSTOOLS Todas as armas leves
PROFESSIONALTOOLS Todas as armas medias
IWANTITPAINTEDBLACK Pinte todos os carros de preto
AHAIRDRESSERSCAR Pinte todos os carros de rosa
GREENLIGHT Todos os semáforos abertos
BIGBANG Exploda carros próximos
SEAWAYS Carros dirigem sobre a água
COMEFLYWITHME Carros voadores
STILLLIKEDRESSINGUP Muda o visual do personagem
ICANTTAKEITANYMORE Suicídio
LEAVEMEALONE Diminui o nível de procurado
ABITDRIEG Nuvens densas
AIRSHIP Barcos rápidos conseguem voar por uma cera distância
CANTSEEATHING Clima nublado
PRECIOUSPROTECTION Colete a prova de balas
ASPIRINE Vida cheia
CHICKSWITHGUNS Garotas carregam armas
PROGRAMMER Dá ao Tommy braços e pernas femininos
FANNYMAGNET Mulheres seguem o personagem
APLEASANTDAY Poucas nuvens no céu
ONSPEED Faz tudo ficar mais rápido
BOOOOOORING Faz tudo ficar mais devagar
DEEPFRIEDMARSBARS Tommy gordinho
CERTAINDEATH Faz o personagem fumar um cigarro
WHEELSAREALLINEED Apenas as rodas dos carros são visíveis
OURGODGIVENRIGHTTOBEARARMS Pedestres carregam armas
NOBODYLIKESME Pedestres te odeiam
FIGHTFIGHTFIGHT Pedestres se rebelam
GRIPISEVERYTHING Direção perfeita
ILOOKLIKEHILARY Jogue como Hilary King
MYSONISALAWYER Jogue como Ken Rosenberg
LOOKLIKELANCE Jogue como Lance Vance
WELOVEOURDICK Jogue como Dick, da banda Love Fist
ROCKANDROLLMAN Jogue como Jezz Torent, da banda Love Fist
FOXYLITTLETHING Jogue como Mercedes
ONEARMEDBANDIT Jogue como Phil
CHEATSHAVEBEENCRACKED Jogue como Ricardo Diaz
IDONTHAVETHEMONEYSONNY Jogue como Sonny Forelli
YOUWONTTAKEMEALIVE Aumente o nível de procurado
TRAVELINSTYLE Chame um Bloodring Banger
GETTHEREQUICKLY Chame um Bloodring Banger #2
BETTERTHANWALKING Chame um Táxi
GETTHEREVERYFASTINDEEDChame um Hotring Racer
GETTHEREAMAZINGLYFAST Chame um Hotring Racer #2
PANZER Chame um Rhino
THELASTRIDE Chame um Romero's Hearse
GETTHEREFAST Chame um Sabre Turbo
RUBBISHCAR Chame um Trashmaster
ROCKANDROLLCAR Chame uma Love Fist's Limo
LIFEISPASSINGMEBY Acelera o relógio do jogo
LOADSOFLITTLETHINGS Carros esportivos tem rodas grandes
CATSANDDOGS Tempo chuvoso
ALOVELYDAY Tempo ensolarado e céu limpo

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Call of Juarez Bound in Blood - Análise  escrito em sábado 28 novembro 2009 09:15

Blog de europagames :Europa Games, Call of Juarez Bound in Blood - Análise

O primeiro Call of Juarez foi um interessante, porém um falho esforço em trazer o clima do faroeste para os videogames. Contando com um anti-herói interessante e uma trama competente, diversos bugs, escolhas de gameplay dúbias e design de fases mediano impossibilitaram o game de chegar ao patamar de games como Outlaws ou Red Dead Revolver. Mas a Techland, em parceria com a Ubisoft, decidiu dar mais uma chance para Call of Juarez com o game Bound in Blood. Se a experiência do passado ensinou algo é que a franquia tem uma boa dose de potencial não explorado. E, depois de mergulhar neste segundo game, não dá pra deixar de pensar exatamente a mesma coisa: talvez não tenha sido desta vez, caubói.

Em Bound in Blood, o jogador volta a controlar o protagonista Ray que, em vez de dividir a tela com o índio Billy, tem como companheiros seus dois irmãos, Thomas (também controlável) e o jovem padre William. A trama começa alguns anos antes do primeiro jogo, em meio à guerra civil norte-americana, que estoura enquanto Ray e Thomas estão a serviço do exército dos confederados. Preocupados com o perigo que a casa de sua família corre com o avanço dos Yankees, os dois irmão decidem fugir do comando. Ao retornarem ao lar, Ray e Thomas encontram apenas destruição e William em frangalhos. A história é boa no geral, embora peque em partes e soe um bocado inconsistente em alguns momentos: os irmãos parecem não encontrar outra saída para reconstruir sua casa a não ser ir atrás da misteriosa lenda de um tesouro escondido na fronteira com o México, em Juarez. Peraí, não há bancos para serem assaltados e Saloons a serem pilhados pelo Velho-Oeste inteiro? Outro ponto estranho é a cega predisposição de um ex-general da dupla, que quer arrancar o couro dos dois a qualquer preço, por nenhuma outra razão clara senão o fato dos dois terem desertado do exército. E por razões igualmente não-exploradas, o exército confederado também parte atrás do ouro de Juarez. É o tipo de história que começa a te incomodar com seus rombos se você prestar muita atenção. Mas há um bocado de traições, intrigas e bangue-bangue para satisfazer aqueles que estão atrás de uma experiência de faroeste.

Bound in Blood é um típico tiro em primeira pessoa, e dos mais típicos que você pode encontrar por aí. O jogador caminha por amplos cenários tridimensionais, estourando tudo o que aparecer pela frente. As armas não escapam das tradicionais pistolas, carabinas de longa distância e espingardas, sem contar com qualquer opção de fogo alternativo. Uma das principais diferenças é que o jogador pode escolher entre jogar com Ray ou com Thomas na maioria das fases. Cada um tem suas especialidades: Ray é o durão da dupla, capaz de explodir portas ou inimigos com bananas de dinamite, carregar duas pistolas ao mesmo tempo e desmontar metralhadoras fixas e sair andando por aí com elas. Thomas, por sua vez, é o personagem ágil, podendo escalar algumas estruturas, usar um laço para vencer alguns precipícios, uma faca para matar silenciosamente e um arco-e-flecha que, por algum capricho do destino, possibilita que Thomas diminua o ritmo da passagem do tempo. Na prática, infelizmente, esse sistema pouco faz a favor da criatividade do título. Andar com Ray ou Thomas acaba fazendo pouca diferença, uma vez que suas habilidades exclusivas são apenas aproveitadas durante alguns dos escassos puzzles que permeiam o game. Você não pode, por exemplo, usar o laço pra prender algum bandido, ou conseguir alguma vantagem criativa subindo em alguma construção próxima. Tudo, neste sentido, é um pouco restrito demais e a diferença entre personagens vem mesmo de seu set de armas.

O jogo ainda tenta mexer um pouco na fórmula com alguns criativos momentos. Algumas vezes, Ray e Thomas se juntam para chutar portas e entrar em uma sala estourando tudo: nestes momentos, o tempo diminui consideravelmente e duas miras descrevem um semi-arco na tela (imitando o movimento das pistolas sendo engatilhadas). O jogador pode controlar a câmera de modo que consiga derrubar mais inimigos. Em outros pontos do jogo, o cenário se abre para uma grande porção de terra e o jogador pode ganhar dinheiro fazendo uma meia dúzia de missões opcionais. Essas são as partes mais legais do jogo: pode-se cavalgar por aí sem preocupações e impedir roubos e assassinatos que rolam vez ou outra enquanto se explora a fase, além de, claro, cumprir as missões. O dinheiro ganho no decorrer do jogo pode ser usado para comprar novos modelos de armas, que variam em velocidade, força e coice. Cada tipo de arma também tem uma diversidade de classes: Rusty, normal, Prime e Superb, em ordem de melhor performance. Há um leque até bem amplo de possibilidades e é, sem dúvida, atraente voltar ao jogo para provar armas que foram deixadas pra trás. Mas, no fim das contas, não importa o que você tenha no coldre - isso não vai te salvar da pior e mais frustrante parte do jogo: os duelos.

Alguns personagens pelo decorrer do game chamarão o protagonista para resolver as diferenças num duelo mano-a-mano. É a típica coisa de filmes Western: você de um lado e o adversário do outro, as mãos firmes no coldre até que um sino toque. Aí, meu caro, a vitória é de quem saca mais rápido. Em Bound in Blood funciona assim: a alavanca (ou o mouse no PC) controla a mão que vai disparar e o jogador pode caminhar para a esquerda ou direita. O truque é ficar parado, se concentrando em deixar a mão perto da pistola, e se mover apenas se alguns segundos tiverem passado e o inimigo estiver fora do campo de visão (ele aparece embaçado). Desta forma, quando o sino tocar você terá os poucos segundos restantes apenas para colocar a mão, já próxima, no gatilho, e apertar quando a mira passar por cima. Se você foi atraído pela temática faroeste de Bound in Blood, os duelos deveriam ser de longe a coisa mais épica e intrigante do jogo. Bem, não são. E o fato de que tenhamos sentido a necessidade de desprender parte da análise para explicar a tática de jogo é indicativo disso. Os duelos de Bound in Blood não parecem nada com duelos. Um mano-a-mano de verdade exigiria reflexos rápidos com o braço, bem diferente do que o jogador faz no controller, tentando controlar uma mão que está sempre fugindo do coldre da arma. Na hora do disparo, uma mira se move, novamente como se representasse o saque, e o jogador dispara no momento que ela passa pelo inimigo. É um ótimo toque, mas também prejudica o jogador, pois a trajetória sai aleatoriamente e, muitas vezes, não por onde se deseja. No fim das contas, os duelos são repetitivas e frustrantes partidas de sorte que, ainda por cima, não parecem nada com duelos. Por um lado positivo, como o arco da mira sempre passa de baixo pra cima, disparos nas “partes baixas” dos jogadores são comuns, e se Combat Arms nos ensinou algo é que isso sempre rende boas risadas.

Brincadeiras à parte, ao menos os checkpoints garantem que o jogador não precise voltar para outras porções das fases. O jogo salva automaticamente logo quando um duelo começa, o que torna tudo menos chato. Mas o sistema de autosaves comete também sua série de pecados. O jogo salva em dados momentos que, por vezes, são muito distantes entre si. Isso se torna um problema maior nas últimas fases, que são lotadas de objetivos a serem cumpridos. Um exemplo: uma das fases exige que o jogador cruze uma aldeia enquanto é alvejado por uma salva de disparos de canhão e de ataques inimigos, suba até um ponto mais alto do cenário e fale com um personagem. Quando testamos o jogo, um estouro pegou em cheio nosso personagem teve de voltar até o ponto inicial na aldeia, uns bons minutos atrás. Estas inconveniências ocorrem um bocado de vezes e te fazem sentir aliviado que a Techland possibilitou que jogadores salvem seu progresso a qualquer momento do jogo. A dificuldade do game em si não é lá tão exigente: embora impecáveis em precisão, os adversários não contam com uma AI meio falha. Inimigos abandonam barricadas sem razões aparentes e fazem um bom trabalho de se manterem em sua linha de fogo.

Bound in Blood conta com um componente multiplayer muito sólido. Até 12 jogadores podem competir em uma diversidade de modos, entre variantes em Team Deathmatch e mesmo uma espécie de assalto a banco. O modo online é baseado em classes: você pode escolher uma diversidade delas, que variam em velocidade, força e resistência. As partidas rendem algumas somas de dinheiro, que podem ser gastas para comprar novas classes ou melhorar as já existentes. As melhoras não são persistentes e valem apenas durante a partida. A grande sacada do multiplayer é que cada jogador recebe uma recompensa pela sua cabeça, que aumenta de valor conforme a sua habilidade e se estende para qualquer um dos modos. Isso faz com que jogadores espertos fiquem mais ligeiros e facilita um pouco a vida dos novatos, livres de serem massacrados já que há mais vantagens em se caçar aqueles cujas cabeças valem mais. O jogo não conta com um modo cooperativo, o que é uma infeliz falta. Afinal, por boa parte da aventura, os irmãos andam praticamente lado a lado.

Problemas à parte, Bound in Blood segue a tradição de Call of Juarez e realiza um competente trabalho visual. Não é a coisa mais bonita que você já viu na vida: movimentos robóticos e um trabalho mediano de textura (desligue a qualidade de Post-Processing e você verá) acabam assombrando o game. Mas um conjunto de efeitos faz do game um jogo bonito aos olhos. Os cenários são enormes e pontuados por uma boa variedade de construções e estruturas; os modelos dos inimigos são excelentes (embora altamente repetitivos) e o trabalho com luz e fumaça confere às paisagens um quê épico e cheio de vida. Há momentos de tirar o fôlego: os duelos são sempre muito bonitos, com um uso criativo de blur effect, e cenas como a viagem de canoa e uma cidade sob chuva são impressionantes. Mas garantimos, você vai se cansar de montanhas rochosas depois de um tempo de jogo. Os cenários abertos são um pouco repetitivos e monótonos: são sempre uma larga espécie de vale com um ou outro forte ou celeiro jogado por aí.

No quesito sonoro, Bound in Blood tem seus momentos. O som das armas é bem forte, trazendo uma sensação visceral da força dos disparos e a fumaça que se desprende dos canos fumegantes apenas ajudam a sensação. Explosões e outros efeitos sonoros também ajudam a criar um ambiente bem imersivo. E aí alguém fala. Sinceramente, o trabalho de dublagem deixa um pouco a desejar: os três irmão fazem um bom trabalho, assim como alguns dos antagonistas, mas, no geral, há uma boa porção de momentos em que os atores parecem deslocados de seus papéis, sem conseguirem dar o tom certo do drama ou do humor.

Aí esta Call of Juarez: Bound in Blood. Outro esforço da Techland em criar a experiência definitiva em games de faroeste que não exatamente chega a explorar seu potencial. É ainda assim, uma boa pedida para quem gosta do estilo e não se importa em jogar mais um FPS sem grandes inovações. A temática dos dois personagens está de volta, mas não soa tão relevante quanto a do primeiro game: é comum se sentir na pele do Ray enquanto se joga como Thomas e vice-versa, visto que a diferença mais sensível está justamente no que eles carregam. O gameplay se diferencia em alguns pontos, mas nunca se aprofunda nas novidades ou as integra melhor ao jogo. Novamente, potencial desperdiçado.

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FIFA 10 - Análise  escrito em sábado 28 novembro 2009 09:08

Blog de europagames :Europa Games, FIFA 10 - Análise

Entra ano, sai ano, e novos games de esportes inundam o mercado, revigorando franquias e pipocando novidades ou repertórios mais amplos de jogadores e times. Mas o que é que os fãs mais exigem afinal? Um novo modo de jogo que leve o gameplay a novos patamares e proezas gráficas sempre superiores são algumas das respostas válidas. A série FIFA é uma das mais exigentes, e talvez exigidas, neste sentido. Um exemplo notável: no ano passado, o game introduziu a modalidade Be A Pro, que convida os jogadores a se tornarem um craque individual da bola, deixando o controle num único esportista em vez de um time todo. Bem ou mal recebido, isso gerou uma nova experiência de jogo. Entra em campo FIFA 10. O game é mais um esforço da EA Sports em aperfeiçoar sua marca, na onda da decadência da série rival Pro Evolution Soccer – que ainda parece estar lutando para se acomodar nos consoles dessa geração. Se, por um lado, neste esforço não há um sinal de grande revolução, a experiência FIFA foi arranjada de tal forma neste título que fica difícil não recomendá-lo de coração a qualquer fã da pelota.

A maior novidade deste game está em versões melhoradas de dois dos principais modos de jogo do FIFA anterior: o Virtual Pro e o Manager Mode. No primeiro modo, um derivado do Be A Pro, os jogadores devem criar um atleta usando uma boa variedade de customização, tanto no visual quanto nas habilidades e aptidões do jogador virtual. A mecânica do GameFace de Fight Night Round 4 dá as caras neste FIFA e permite que gamers fotografem seus focinhos feios (ou não) e transportem-no para o game, podendo ser capazes de criar uma versão bem fiel à vida real. Depois de selecionar todos os atributos, o novo craque virtual deve seguir uma série de metas para crescer em sua carreira. A sacada, e o que o difere do Be A Pro, está no fato de que você pode levar seu personagem a qualquer outro modo de jogo de FIFA 10. Completar as partidas por vezes repetitivas do modo do ano passado podia se provar uma tarefa um bocado tediosa com o passar do tempo. Não tanto aqui: você pode levar seu craque virtual para alguns lances no novo Training, escalá-lo para uma partida no Quick Play ou mesmo enviá-lo para jogos online via Pro Club Championship contra outras criações de outros gamers. O sistema não é de todo perfeito: embora as metas possam ser completas em qualquer um dos modos, elas pecam em sentido. É comum você criar um meio-campista, cujo principal objetivo é armar jogadas que favoreçam o avanço dos atacantes e tenha como meta fazer, sozinho, três gols em uma só partida. Por não levar em conta a posição e papel de cada jogador no campo, as metas para crescer no Virtual Pro se tornam um pouco redundantes.

O Manager Mode continua mais ou menos o mesmo da versão anterior e prossegue como uma parte importante do pacote. Jogadores podem gerenciar um time próprio, desde jogadores individuais, táticas e a compra de passes. Os recursos podem ser angariados por meio de vitórias e da própria notoriedade de sua equipe, que atrairá mais espectadores aos estádios e aumentará a renda com ingressos. Se, por um lado, o Virtual Pro tem apelo para o público casual, introduzindo-os de forma mais intuitiva às mecânicas do jogo, o Manager Mode pode ser um pouco intimidador em sua minúcia. Os dados levantados depois de cada partida são de um alto nível de detalhe, e um bom técnico deve saber jogar com boa parte dessas informações para levar seu time ao estrelato. A EA havia prometido levar mais realismo ao modo e a tarefa foi cumprida. A equipe tentou recriar um ambiente mais complexo de relações entre times. Isso significa que competir ou negociar passes com alguma equipe como o Manchester United gerenciando times de divisões inferiores vai ser algo extremamente difícil.

O modo online conta com uma boa dose de variedade de estilos de jogo. Além do básico um-a-um, é possível juntar até nove jogadores em uma só partida e montar um time próprio com um número similar de Virtual Pros. A existência de lags e de queda de latência é de se esperar, mas não machuca a experiência, embora se torne um problema mais considerável se você for jogar contra algum jogador dos servidores europeus – onde o jogo já está disponível há algumas semanas – ou de lugares mais distantes. A EA estará promovendo uma série de campeonatos regionais e mundiais nos próximos meses para promover o game. Algo para se manter alerta, sem dúvida.

Outras novidades positivas também permeiam o gameplay. A maior está no drible em 360°. Esta nova capacidade permite que o jogador movimente o atleta para além das 8 direções pré-definidas, criando uma sensação mais fluida de jogo e um maior leque de possibilidades ofensivas. Cria-se também um ambiente de jogo um pouco mais complexo de manejar, mas fãs do futebol vão adorar ver uma mecânica mais natural e orgânica. A EA aperfeiçoou o Physical Play do ano passado. Físicas mais realistas governam as partidas, fazendo com que jogadores mais robustos ajam com mais peso, enquanto jogadores leves reajam com maior mobilidade, mas com menor força física. O sistema não chega a ser agravante para nenhum dos lados, muito embora exija certa tática e tire um pouco do controle do jogador em certos momentos tensos da partida (leia-se, depois de escapar de faltas). O mais legal é que os jogadores virtuais se movem de maneira muito similar a seus representantes na vida real, o que cria uma imersão satisfatória. Por outro lado, a AI dos jogadores adversários apresenta defeitos que tiram um pouco o realismo das partidas. Goleiros irão perder defesas fáceis, enquanto jogadores reagem de forma quase desalmada em relação a passes perdidos e bolas livres. Não acontece constantemente, claro, mas ajuda a minar a sensação de imersão de FIFA 10.

Falar que FIFA é o mais bonito game de futebol desta geração é um eufemismo. FIFA 10 é, de longe, o jogo mais elegante de seu gênero a aparecer nas plataformas atuais. Justamente porque o maior astro da apresentação visual do game é o conjunto de animações dos atletas, que imprimem uma real sensação de peso e uma transição fluida entre ações diversas (como correr e tocar a bola). Pequenos detalhes fazem a diferença: desviar de um carrinho mal colocado faz o jogador tropeçar e lutar para voltar ao controle e, quando um drible falha, a sensação física do resultado é bem realista. Somado ao sistema 360°, dá para dizer que é difícil encontrar animação mais natural e fluida do que a apresentada por FIFA 10. Visto de perto, o modelo dos personagens é bem detalhista e fiel, embora sofra um pouco de rigidez na roupa e no rosto. No próprio campo, o nível gráfico se mantém o mesmo, com o detalhamento esperado da série. No setor sonoro, o destaque fica para a festa da torcida ao fundo. O volume e intensidade do som são adequados, se assemelhando o máximo à coisa de verdade: é possível saber só pelo som quem é o time da casa e quem é o visitante. Os comentaristas da vez - Andy Gray, da ESPN, e Clive Tilsley, da BBC Sports – fazem um bom trabalho no geral, embora lhes falte certa inflexão no momento de uma ou outra jogada. Quando não ocorre – raramente - do comentário estar desencaixado completamente do lance.

Se há aquilo que se chama da experiência ideal em games de futebol, FIFA 10 chega bem perto. O game controla bem, é bonito e cheio de variedade. E o mais legal está justamente na sensação de conjunto e unidade que o novo Virtual Pro dá a todo o pacote. Os maiores problemas acabam sendo uma AI um pouco aquém do restante da experiência, a falta de suporte para partidas entre times internacionais num formato Copa do Mundo e a existência de alguns bugs aqui e acolá. A última reclamação rendeu críticas à versão européia e fãs da série montaram uma lista de até 60 falhas técnicas que ocorreram no game – incluindo uma partida em que a bola desapareceu completamente. O lançamento americano pode guardar algumas “surpresinhas”, mas não fiquem alarmados. Este é possivelmente o jogo de futebol que os fãs estavam esperando.

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Age of Mythology: The Titans  escrito em sábado 28 novembro 2009 09:04

Blog de europagames :Europa Games, Age of Mythology: The Titans

Age of Mythology: The Titans - é a quarta mitologia da série Age of Mythology, acrescentando a Atlântida à popular série que reúne a mitologia da Grécia, do Egito e dos países nórdicos. Uma campanha para jogadores individuais acrescenta um capítulo ao folclore da antiguidade, com novos e emocionantes cenários. Os jogadores da Atlântida poderão invocar seguidas vezes o poder dos deuses titânicos, ao longo de todo o jogo, e poderão promover unidades humanas a heróis. Durante o jogo, pressione Enter e digite algum dos seguintes códigos:

JUNK FOOD NIGHT - 1000 de comida.
ATM OF EREBUS - 1000 de ouro.
TROJAN HORSE FOR SALE - 1000 de madeira.
MOUNT OLYMPUS - 200 de Favor.
BAWK BAWK BOOM - Ativa o god power chamado Chicken Storm.
DIVINE INTERVENTION - Ativa todos os god power já usados.
GOATUNHEIM - Ativa o god power goatunheim, que transforma todos em cabras.
FEAR THE FORAGE - Ativa o god power Walking berry bushes.
WRATH OF THE GODS - Ativa o god power Lightning storm, earthquake, meteor, tornado.
L33T SUPA H4X0R - Construções muito mais rápidas.
WUV WOO - Um hipopótamo rosa voador se junta ao seu exército.
TINES OF POWER - Um gigante com um tridente se junta ao seu exército.
LAY OF THE LAND - Mostra o mapa completo.
UNCERTAINTY AND DOUBT - Oculta uma parte do mapa.
O CANADA - Um urso que usa uma capa com a bandeira do Canadá se junta ao seu exército.
I WANT TEH MONKEYS!!!1! - Coloca vários macacos na tela.
PANDORAS BOX - Consegue novos god powers.
IN DARKEST NIGHT - O jogo fica a noite.
RED TIDE - A água fica vermelha.
SET ASCENDANT - Mostra todos os animais do mapa.
CONSIDER THE INTERNET - Deixa as unidades mais lentas.
ISIS HEAR MY PLEA - No modo de campanha, faz aparecer todos os heróis.
CHANNEL SURFING - Vai para a próxima fase.
THRILL OF VICTORY - Ganha a fase atual.
ZENOS PARADOX - Deixa o jogador com vários god powers aleatórios.
TINFOIL HAT - Muda aleatóriamente o dono de todas as unidades do mapa.
TITANOMACHY - Consegue um Titan.
RESET BUTTON - Todas as contruções do mapa são destruidas.
ATLANTIS REBORN - Deixa você com todos os heróis da campanha.

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